PROJECT SKYBOX/Speculation
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Interloper · PROJECT SKYBOX 作品目录
本页汇集INTERLOPER 谜团尚未证实的解释,按主线各集及其相关档案排列。不同理论可能互相矛盾,原页属于社区共同整理的推测记录。其他分支见WANDER//STUCK 推测、SILLY CONE FINDER 推测;疑似制作失误与设定矛盾另见错误与差异。
INTERLOPER 谜团
本节涵盖 Anomidae 主线与 Eida Machinima 档案之间的关系。
INTERLOPER 2:Source 引擎之谜
第二集中的 -h 参数,在 F 集 Example B 出现后已不能直接沿用最初解释。它可能涉及 Demo 生成的某种过程,目前能观察到的只是似乎逐帧递减;甚至不能排除它是通过 Source alias 命令制作的假象。
INTERLOPER 3:不断深入的 Source 谜团
第三集涉及 Eida 早期生成 Demo 的办法。
Interloper Episode 3 The Ghosts of City 17
Eida 第三集所用的生成过程,到Entity Capture才真正展示:通过Interlope 命令发送 .dme 文件。.dme 是 Source Filmmaker 所用 .dmx 的前身,这可能早已暗示 SFM 的重要性;gris、SourceBox 也使用这种文件,又使它可能具有故事内的技术关联。
INTERLOPER 4:直播调查
第四集揭示了未能套入既有 Demo 分类的行为。
Left 4 Dead 2 的悬挂 Demo
《Left 4 Dead 2》没有遵守最初五类、后来六类 Demo 的分类方式。Source Filmmaker 也游离于分类外,但它的行为与 L4D2 不同,未必具有同一原因。
一种解释是 L4D2 在 2009 年 11 月发布时,FSKY 已无人维护适配。Tuesday Manifest 的 Half-Life 2 data71 中,服务器消息 3/7 说“至少从 2008 年起一直由我维持运转”,可能指某个事件后只剩一人照看系统。若如此,2008 年后新作可能逐渐失去兼容;但 Portal 2 正常工作,令这个结论不能成立为确定规律。Anomidae 没有测试第一代 Left 4 Dead,因此也不知道两作是否相同。
原理论进一步猜测,Portal 2 因为承接前作,可能无需额外适配;Left 4 Dead 是不同系列。FSKY 早已与 Valve 分离,也许只能等正式发售后接入,而首作在 2008 年 11 月、续作在一年后发布,时间上恰好错过人员仍在工作的阶段。
INTERLOPER 5:在黑暗中寻找
第五集中,Helmetcreek被认为可能完全发生在 DM Editor 内:Half-Life 2 第三人称模型像是在试验DMNPC的玩家,坐标轴也在后续FSKY的 DMNPC 相关结构中反复出现。
Anomidae 调查当时所谓“Demo 虚空”的思路,可能来自longtrap。那是首次展示从一张地图看见并抵达另一张地图的录像;第五集的探索明显承接了当时 Eida 档案中已有的材料。

It's Inside my Computer here's proof
这段录像与第四集末尾都出现 SOURCE SAMPLE TOOL 纹理。在 SFM 中,Sample Tool 是 Source -tools 工具的占位项;作品可能赋予它更具体的联系,暗示两次异常具有相近过程。
录像里的程序可能是 DM Editor:Eida 的 boxrocket、SFM 等线索使这个判断有一定依据,也加强了 DM Editor、SourceBox、int_menu 之间的关联。
第五集末尾使用的同一录像画质远高于档案版本,其来源不明。原理论据 Eida 已失联而把S.t Jman视为可能提供者,并质疑 Anomidae 当时究竟已与哪些人联系、掌握多少 Eida 的资料;这些推断未得到剧情确认。
INTERLOPER 6:找到 Misty
第六集的实体行为与早期录像形成新的对照。
Misty
Misty似乎显示持伞人影能把 DMNPC 变成使用 cheaple 模型的空壳,与 Spookycoast 的白眼 DMNPC不同。理论认为这些空壳可能是捕获 DMNPC 的陷阱。
higuy中,持伞人影似乎不擅长区分普通 NPC 与 DMNPC;用声音作辨识或诱导可能更有效。这项能力从何而来仍不明确,也许是 FSKY 程序员在赋予它们穿行虚空、清除实体的职责时加入的。

PROJECT SKYBOX
PROJECT SKYBOX网站的档案也为人物和技术关系提供了推测材料。
Interloper: The 2005 Thread
原帖见 PROJECT SKYBOX 档案。
Janimateur 的身份
Janimateur可能是Eida Machinima。“J”可能来自真名 Jan,“animateur”可能呼应其动画、Machinima 兴趣;论坛帖少用大写,也与 Eida 部分文字习惯一致,但不能据此确认身份。
如果二者相同,2009 年 7 月注册论坛的时间与The OMGCITY Massacre!上传接近;其回复则位于Entity Capture与Re-UpLoad 2005 FSKY Forum Ad之间。
Xbox 版能否使用 Interlope 命令
未知用户在第 159 楼问:“但如果它在 hl2x 上也能用,这又怎么解释?”这暗示 Xbox 版也可能支持命令;然而该版没有一般的控制台输入方式。这个未解释的细节,使 Xbox 版与谜团的联系可能比第五集当时展示的更深。
DigiVisions '91 Showcase 22
该档案所说的黑底白字、全大写、三种语言章节分隔,从 INTERLOPER 第一集起便反复出现,SKY//BOX 项目也采用这种形式。
故事内,这可能意味着 Anomidae 知道 DigiVisions '91,据此设计开场,再把资料提供给 Project Skybox;若成立,网站掌握的事件材料也可能全部来自他。作品制作层面,则可能是较早、更接近选集形式的 SKY//BOX 构想被重新用于 INTERLOPER,今后仍可能扩展。两者均为解释。
FourTwo 与 FSKY 是否有关
F 集后网站更新之前,社区曾认为 FourTwo 是 FSKY 在 1991—2005 年间使用的旧名。依据是两者都被描述为欧洲公司,FourTwo 因“语言障碍”无法联系、FSKY 位于挪威,以及名字同以 F 开头,除此之外缺乏证据。
2025 年 10 月 24 日网站改版后,FourTwo 被明确写为英国公司,“语言障碍”也改成“似乎无法联系”。这削弱了两者为同一挪威公司的解释,但不能排除共享员工的可能。原理论还援引 SourceBox 的 Jeremy Jordan 及 Tuesday Manifest 英语开发注释,推测 FSKY 人员未必都来自挪威;姓名和语言本身不能确定国籍。
INTERLOPER 7:追随 Source 中的光
第七集的 VRAD 画面,与后来 Ordinance 的观察有关。
巷道里的 VRAD
片尾在 Half-Life 2 的 d1_town_01 进行 VRAD、针孔成像实验时,原本持伞人影涂鸦的位置显出红色方块,当时没有进一步解释。
Kulcs 第三阶段中,同一地点插入钥匙后,内部先闪红光,再变白并出现绘画程序。相似的红光使社区推测,这个门口早已存在但处于休眠状态,普通游戏不能看见,而捕获的光照数据可以显露它。它似位于虚空侧,需 Ordinance,或可能需 Xbox 版才能接近。


Correcting the record
Olive 多次出现:在这段录像里,在higuy持伞人影网格名中,也似作为 VTF 名出现在makeface。一种早期解释把 Mona 视为持伞人影,但 makeface 提供的信息不足以证实,主调查结束后也没有确定答案。
INTERLOPER 8:星期二事件
第八集公布的大量 Demo 留下以下未解读之处。
Half-Life 2 Demo
服务器消息的时间
data9、data71、data84、data99 收录七条消息中的四条,似为一名未知管理员向同一个用户发出的重聚邀请;管理员可能是 Jeremy Jordan。准确时间不明。
消息 3/7 说从 2008 年起独自维持系统,又说“放着,每隔五到十年来看一眼”。理论据此推测,重聚前可能已隔了两三轮检查,但消息没有确认轮数。2014 年、2022 年等日期都只是候选,不能由这些文字确定。
Team Fortress 2 Demo
详见TF2 数据表。
data11
连 FSKY 员工也不明白这段 Demo 为什么会出现在服务器上。它记录 Eida 与 Jman 在十一月的交谈,意味着当时 Eida 与 FSKY 服务器的连接可能短暂恢复。理论把它与涂鸦重现的同一天联系起来,但二人当时似乎已无意再检查。
另一个疑问是,在 FSKY 已停止活动很久后,谁又回来发现了这段异常 Demo?发现时间未必就是录制当晚,也可能与 Half-Life 2 组的服务器消息有关,现有材料无法定年。
data52
这段录像几乎重现Weird Crash on TF2与It's Inside my Computer here's proof,却来自Crasher视角。生成方式不明;F 集后的一个推测是,Crasher 的活动可能被系统自动归档。
其中一段文字阻止录像完整播放:
FOR SERVER.a DLOCK: FLAGGING AS PLAYER INPUT ACTIVITY NOV 20TH 2023
2023 年 11 月 20 日与第七集制作期间接近,当时调查正把虚空探针与玩家棋子送入 Sourcevoid。
data52 的混合细节
视角既向天空盒及推测中的 HJEM 立方体前进,又在几帧间先向前猛冲,分别类似 Weird Crash on TF2 与后来的 It's Inside…;两段原视频相隔两年以上,data52 为何同时结合这些动作仍不清楚。
data86
data86.dem是Tuesday Manifest期间最后生成的 TF2 Demo;生成结束时连接切断,类似 Portal 事件及后来主线展示的断连。紧接着 PROJECTSKYBOX.exe 首次出现 Skyghost 的迹象。理论认为,她可能恰在这次生成中进入程序,从而解释录像的异常。

Day of Defeat Demo
详见DoD 数据表。
data21
该 Demo 似从Eida 第三集尾随实体的视角录制,时间恰与截图相同。连同 TF2 data52,这是第二例与 Eida 有关的实体活动被 Demo 记录。
data104
开头像延迟删除的第六类 Demo;随后视角反转,以近似人的方式转身,开始高速飞行。远离地图原点时顶点持续抖动。7:33 再次传出删除声,视角似停住,录像随之结束。
Counter-Strike Demo
Counter-Strike 2 Demo 的存在
CS2 使用 Source 2,与原 Source 差异很大,CS:GO 文件夹中却有九段属于续作的录像。主系列没有讨论原因。社区推测,可能是经历二十余年仍被保留的代码,意外维持了连接;这尚非已知机制。
Source Filmmaker Demo
详见SFM 数据表。
data15
ctf_turbine 中,视角带着一盏灯移动,其纹理名为 overlay_dmeditor。这是 FSKY 相关材料中少数直接写出工具名字的地方,可能是现代 Source 留下的残余。若这代表编辑器使用也受记录监控,那么录像可能处于 helmetcreek 与 Entity Capture 所说 2012 年末服务器关闭之间;这种定年取决于上述解释成立。
data35
这段会话提前展示 C、F 集的漂浮物体,以及虚空探针的组装,可能预示 Skyghost 的能力和对 Anomidae 的观察。与 F 集屋顶场景不同,这次发生在建筑内部。
其他 Source 游戏
这些录像令早期“只支持 Valve 游戏”的假设受到质疑。
其他游戏为何也有录像
hl2.net 帖子第 40 楼说《Vampire: The Masquerade—Bloodlines》无法使用 Interlope 命令。早期解释认为,非 Valve 开发的 Source 游戏没有被 FSKY 适配,或无法连上 Sourcevoid。但 Tuesday Manifest 的 SFM 组有十二段其他 Source 游戏录像,多数并非 Valve 制作,其中包括:
- data16:Half-Life 2 模组 Dystopia。
- data28:Half-Life 2 模组 D.I.P.R.I.P. Warm Up。
- data29:Postal 3。
- data31:Source 版 The Stanley Parable。
它们都比 Bloodlines 晚,The Stanley Parable 尤其晚;若都经过专门接入,又难与消息 3/7 所示 2008 年后乏人维护的状态相容。它们可能是异常,也可能像 CS2 一样,仍有可用代码让连接残存。
INTERLOPER 9:天空盒下的东西
第九集里,Skyghost 能传送、生成实体和道具、穿墙,与持伞人影多种行为相似。将其困于 runtime 又近似 Eida 曾做过的捕获,因此有人推测她属于持伞人影一类。
INTERLOPER A:数据中的幽灵
A 集的 Slink 阶段、三种声音和 cubemap 检查,可能与 F 集的立方体捕获相关。
Skyghost播放三声后收缩成某个形状,允许 cubemap 检查;F 集中 Anomidae 也从喷漆取得三个声音,再用控制台播放,让 XEMU 中的 Xbox 版触发功能。两者相似,因而有人认为 Skyghost 正尝试同样的捕获,却因身处 PROJECTSKYBOX.exe 而不能成功。收缩后的外形有时近似立方体,也引出“完整捕获是否需要变成立方体,或缩小成白色/缺失纹理立方体形状”的理论。

Only footages I can find online of gris
gris 录像可能展示 FSKY 建造人工世界的早期程序,界面类似八十年代末至九十年代初的图形软件。文件 scene_test_1.dme 的扩展名,此前出现在 Eida 调查中,后来又用于 SourceBox、F 集;若这确实是故事年代最早的相关录像,就凸显 .dme 的贯穿作用。
cge7-193 的视图 240—245 出现极似 gris 的画面,但与录像并不完全相同。原因未知,有人将它解释为未展示的子菜单,可能是 PAINT ATLAS。

PROJECTSKYBOX.exe 中的 gris.exe 视角
A 集末尾 Anomidae 播放 windchime4.wav 后,Skyghost 跑开,生成 Heavy NPC 杀死玩家并拿走重力枪。随后按下不明按键,视角转成 Lost Coast 的特殊角度,与 gris.exe 录像相似。jstal1994 在 B 集交谈中也提到过这一变化。
其原因未知。已知能够改变程序内事物的 Skyghost,这次似乎不只是生成道具、穿墙,而是使玩家或 PROJECTSKYBOX.exe 的行为改变,产生与 gris、Ordinance 视图 240—245 相近的观察方式。

INTERLOPER C:天空崩溃事件
C 集中 rp_christmastown_v1 的手电筒核爆故障与第五集不同。早期结果随机、很少直接破坏游戏或模型,C、F 集却更像能指向特定实体的武器。社区推测,得到缺失纹理撬棍会使核爆目标更可控。F 集持伞人影的视角模型也出现类似变化,又被用作 Skyghost 属于同类的论据。
同类撬棍可能还出现在视图 240—245,虽然 UV 映射略有差别;它似作为绘画程序光标,最终覆盖了持伞人影涂鸦,原因未明。
Sourcevoid里的非原版地图,似乎总与 Anomidae 有关,或就是他创作的地图。一个解释是作品制作的现实限制;另一个是虚空中可见内容取决于观察者电脑现有、或曾经拥有的地图。
spave 的性质也未知。它能认出 Anomidae,直接影响 runtime 并让他坠入虚空,因此未必只是过去的“记忆”。它使用与记忆、后来 Anomidae 相同的聊天界面,可能是系统的一部分,或是另一种有意识的 NPC。名字也可能原想写 space:QWERTY 键盘的 V 紧邻 C,而虚空本就近似某种空间。这仍属词形推测。

INTERLOPER D:死路
D 集使早期 Eida 录像中的控制方式得到新的比较对象。
Control Method
Control Method在Weird Crash on TF2次日上传,使用同一地图,因而很可能是其后续。
画面与 helmetcreek、D 集 Xbox 场景及后来 Ordinance 的视图有多处相似:坐标轴再次出现,D 集的散弹枪似也出现,这次却能令 DMNPC 张开双臂、进入穿墙状态。若操作者是 Eida,这可能是 DM Editor 的功能,即以第三人称方式控制 DMNPC 穿墙。
切换后玩家棋子变成圆锥,却保留 Scout 视角模型;它可能独立行动,也可能与 DMNPC 同时受 Eida 控制。随后 DMNPC 走向前一天 Crasher 去的地方,似想查明其目的,也可能找到PROJECT SKYBOX在第七集发现的东西。
DMNPC 的时间线疑问
Eida 开枪前,Mona模型似乎转头看向 Scout。录像比Entity Capture早近一年,与早期“幽灵/DMNPC罕见且难以接触”的印象存在疑问。
档案员称录像缺少旁白与结尾,因此不能确定画面确如理论解释。它让 Eida 调查的模糊时间线需要重新审视,但仍不足以判定创作者弄错日期。
INTERLOPER E:实体之死
E 集关联的档案更新出现了不同的文字呈现。
Important Update
Important Update与档案员此前自行加字幕的Half life 2 is not a good game相比,有以下差异:
| 项目 | Important Update | 较早字幕 |
|---|---|---|
| 背景 | 浅淡棋盘格 | 纯黑 |
| 对 Eida 的称呼 | Jan | 网络化名 Eida |
| 重传的拼写 | re-upload | 旧标题多用 ReUpload |
| 段落呈现 | 每段一张幻灯片 | 多段集中在一屏 |
| 字体 | 与此前不同 | 此前字体 |
| 句末标点 | 使用句号 | 此前字幕省略句号 |
这些差异引发对更新作者或制作方式的猜测,尚无确定结论。
INTERLOPER F:死去引擎的梦
F 集用于捕获“INTERLOPER”的无人机,外形与Garrymans 第四集的火箭极似:道具几乎相同,只改成运送 srcbox.mdl 而非玩家。
一种简单解释是 Anomidae 参考了 Eida 的可行设计;B 集时 jstal1994 已将原视频发给他,且第五、八集也有承接 Eida 调查的例子。

可能存在的其他 ord 命令
片中 ord_say、ord_play分别替代聊天与播放声音命令。寻找 ord_play 的过程中,Anomidae 曾在服务器聊天发送相关文字。既然 ord_play 同时有地图与命令,其余 ord 地图也可能对应 ord_cry、ord_laugh,或已有的 ord_ren(heartbeat)。但 ord_error、ord_end 似描述 Ordinance 过程,本身未必对应可执行命令。

e_sbox_track
Example F 的直播展示 SourceBox Tracker 实时捕获“Interloper”。PROJECT SKYBOX 称 Anomidae 从未把这段录像交给他们,于是产生两种解释:组织可能通过远程控制或木马取得画面、数据;也可能是 Anomidae 放弃调查后才提交,因为这段录像的首映时间接近最终集。现有材料不能确认存在入侵行为。
Tracker 中的实体
e_sbox_track 从另一种角度展示虚空:其中有坐标轴、灰圆锥、品红黑色金字塔与红色圆环。
坐标轴与helmetcreek、D 集、Correcting the record、Ordinance 的 DMNPC 有关;圆锥则出现在coneconeconecone、Mona及Skyghost。为何呈现不同形态不明,圆锥也许经历了类似 F 集 Skyghost 的过程。仔细看 Tracker 的轴,它们没有其他场景中的箭头,交点反而有球或椭球,因此也不能确定完全相同。
缺失纹理金字塔在直播中约出现七次,F 集展示直播后果时又出现一次;它们在 Tracker 外是什么、为何缓慢移动且似乎不受重力影响,均未知。
红色圆环出现约十三次,移动也很慢。它未成为重点,甚至未必是实体;可能与 coneconeconecone 的圆环有关,SourceBox 标志中也有斜靠立方体的圆环。
与 Spise Test 的关系
F 集通过 Xbox 版 Half-Life 2、SourceBox 及其他 Source 游戏进行立方体捕获。Anomidae 穿墙进入立方体时游戏崩溃,而内部与Spise Test的立方体相同。Xbox 游戏又从通常状态转入第七类 Demo,因此有人推测两次调查使用了相似的底层结构。


Spice
Spice很可能不是Eida/Jan。F 集对话中的一方叫 COLUM,可能来自Anomidae旧名 Columbidae,另一方因而被解释为 SpiceNice;Spise Test 4简介却说“我还在这里发现一座很大的城堡!”,像是 Eida 第一次来到 Spice 为 Anomidae 制作的地图。
Anomidae 最后的回顾使人猜测 Spice 已失踪或去世,但两者均未确认。F 集片尾使用 WANDER//STUCK 文字,也暗示 Spice 可能与后续作品有关。“SPISE”或许是 Spice 的误拼,SPICE MISSYOU 与隐藏SPISE 代码形式接近。
另有理论依据二人当时的消息,以及 Spice 使用 Sourcetales 未采用角色 Ping 的模型,推测 SpiceNice 是恋人或暗恋对象。关系性质仍非常不明确。
DM Editor 与 SourceBox
DM Editor始终较难接触,主要由 Eida 使用,Anomidae 未能完整取得;SourceBox出现后,两者的相似处变得突出。有人认为 DM Editor 可能是更晚、更完善的版本。
二者都与FSKY有关。SourceBox 记为 1999 年产品,helmetcreek 则说明 DM Editor 在 2006 年或更早已能运行;这个先后容许前者成为后者基础,但不能单凭年代证明。
Spise Tests似同时使用 GMod 与 DM Editor;Mona High Slopes Test中提示节点不只在 Hammer 内可见,被视为编辑器迹象。相似的画面切换、立方体与制造者,使 spise 和立方体捕获可能是同一过程:都需要立方体及触发条件,但 SourceBox 还要有 Xbox 版实例中的 srcbox.mdl,而 DM Editor 似可独立完成。若前者更早,后者流程简化也说得通。
白立方体和缺失纹理立方体为何不同仍未知。F 集 srcbox.mdl 同时含两种表面,缺失纹理被藏在内部。Eida 可以把道具、模型一起带走,Anomidae 只展示生成立方体和玩家棋子;理论猜测缺失纹理立方体功能更多,也可能球体能提供尚未展示的功能。SourceBox 的完整能力尚不清楚。
提示节点的作用
普通 Source 的 hint node为 NPC 提供行为提示,通常在 Hammer 编辑器中显示。系列只展示 info_hint,且总与 DM Editor 有关;它似乎不只是建议,而会强制 DMNPC 靠近,可能因后者 AI 更复杂而需要更强的控制。
Ordinance 中,生成节点会接管原本送往视角的输入;C 键让视角像 DMNPC 一样向节点移动,方式与 helmetcreek 相似但更流畅。A 键又提供 Use、Flash、Noclip、Possess 四项操作,使视角得以影响周围世界,暗示该功能深入整套结构。
info_hint 的出现记录
- 第二集:截图与Portal 事件中各有 info_hint。
- longtrap:位于实体脚下。
- helmetcreek:可多次生成。
- Mona High Slopes Test:悬在 Mona 上方。
- Ordinance:地图内表现为 A 键图标;虚空中可生成节点,并接管原本属于视角的输入。
- F 集 Example A:Jeff 与 Howard the Duck 的渲染图。
异常频发的十一月
系列在 2012 年之后多次把异常安排在十一月,尤其 20 日。原页曾把《Half-Life 2》PC 发布的月日作为对照;实际发行日为 2004 年 11 月 16 日,不能用原页误写的 14 日建立关联。第一集两段第五类 Demo 的替换日期本身也不足以证明这种联系。
| 年份 | 相关材料 |
|---|---|
| 2013 | Janimateur 于 11 月 21 日在 HL2.net 问是否有人弄明白故障。若他确为 Eida,理论认为他可能前一天发现涂鸦再现,随后又像 Anomidae 一样失去它。 |
| 2014 | TF2 data11 被解释为 Jman 与 Eida 在 11 月 20—21 日交谈,随后 Eida 删除频道、Steam 账号与服务器。要能录下交谈,记录服务器也必须曾在相近时段恢复;具体日期仍为推测。 |
| 2021 | 第一集主要调查跨 11 月 20 日午夜,延续到 21 日。 |
| 2022 | 第二集的涂鸦重现及调查发生在 11 月 9 日。 |
| 2023 | TF2 data52 的 DLOCK 记录明确写 NOV 20TH 2023。 |
除 2022 年外,11 月 20 日多次出现,但为何选这一天没有已知解释;原理论认为也可能只是创作时选择的日期。
虚空
以下解释主要依据 INTERLOPER,尚不能确定会否被WANDER//STUCK进一步改变。虚空贯穿多个调查阶段,而 F 集也显示叙述者的认知有限;各种技术究竟如何衔接仍不明确。
一种理论将虚空视为以 Source 为基础、用于训练 DMNPC 等 AI 的模拟空间。保留玩家“记忆”可能是长期训练资料,gris 则可能是其早期版本。若成立,INTERLOPE 就像训练 Demo 向外泄漏的缺口,而从第一集到 F 集的旅程,是逐步进入、最终接触监控程序 SourceBox 的过程。
cge7-193 又使解释更复杂:它可能是模拟空间的延伸、未完成的 SourceBox,也可能因 TF2 聊天回应而被理解为某个 DMNPC。上述关系均未证实。
Subroutine_Hello
Subroutine_Hello及其门口多次出现。
第四集的门口
首次出现在第四集直播。未命名 Portal 2 Demo在原有地图中呈现类似mazemazemazemaze的迷宫;Portal RTX 视角走向门口,Portal 2 视角下坠后,前者穿门、重新生成 cubemap,直播停止。
F 集 Example A 显示,Portal RTX 卡在门内时,其他 Source 游戏仍能连接 int_menu,甚至启动 ord_ren。

第八集的门口
第八集直播录像仅十二秒的片段中,Portal RTX 在近一年后仍停在 Subroutine,但位置似在门外,与此前穿门后卡住的状态略有不同。视角缓慢转动;数分钟后程序似恢复正常,却缺少大量纹理。
是否由持伞人影涂鸦重现导致恢复,尚不能确定;若没有关联,它为何未能更早离开也没有解释。

D 集的门口
Skycrash 后,D 集的 Anomidae 失去移动能力,停在同一门前,门口有 Half-Life 2 第三人称模型。直到找到 cge7-193 才出现进展。
Kulcs 调查期间,Xbox 实例经历三个状态:D、E 集起初的 alpha,发现服务器 Subroutine_Hello 后的 beta,以及 cge7-193 圆锥死亡后的 SourceBox。雾从白变黑再变白,第三人称模型换了位置,视角也由 Scout 转为俯视。

Kulcs/Entity Death
解出 cge7-193 代码地图所藏 Eida 视频覆盖层的密码后,这张地图才得以部分接近;除 Anomidae 外,其他人只能通过 SourceTV 看见。它同时影响服务器与 Xbox 实例,使地图进入 beta、服务器进入下一阶段,开放mazemazemazemaze和Coneconeconecone。
圆锥死亡后,Anomidae 进入后者的圆环,回到 Subroutine 再次穿门,类似此前两次直播。穿门本身没有立即生效;理论认为,它与 E 集末在同图插入钥匙共同促成 SourceBox 启动。

盒子与钥匙
E 集把钥匙插入触发盒孔洞后生效,但二者形状并不直观相合。一个解释把盒子视为第七集曾用过的暗箱:小孔让光进入,而所谓钥匙真正提供的是光及其中的数据。
若此理论成立,它既能联系“圆锥与 vrad.exe/光照数据有关,甚至就是光照数据”的猜测,也可能解释第四集未经预期的 SourceBox 连接——一包光照数据尝试认证。日志为:
Server cvar sv_cheats changed to 1 : connecting to socket.fsky.org:27015 : connection successful! : WARNING! No serial key detected! please enter a valid sourceBox serial key! : authenticating key... : connected to sourceBox : Launching NULL
Example A 显示它确实部分运行,却似受晚于 FSKY 技术年代的 Portal RTX 限制。系列其他场景也使社区认为,较早 Source 版本可能更适合这套机制;具体原因尚未确认。

Mapgen 的用途
Mapgen多次出现,其对 FSKY 的意义却很少被直接解释。F 集使人猜测,它用于弥补立方体捕获无法在虚空找到目标地图的情况,生成更符合图像的场景。
首次访问的地图来自 Anomidae 自绘喷漆,原本就存在完全相同地图的可能性很小,因此理论认为,简单的球体地图可能是即时生成的。
测试 Gmod Idiot Box 第一集截图时,场景几乎未变,只有 Alyx 状态异常。若是探针造成,Dr. Hax 却未同样受影响,因此原因仍不清楚。
Half-Life 2 SIGGRAPH 2000 截图失败,原调查以时间界限解释;在 Mapgen 理论中,也可能是系统试图生成对应地图却失败。城堡绘画同样未找到合适目标,可能既是检索失败,也包含 Mapgen 未能构造可用地图。


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翻译来源
本页译自 PROJECT SKYBOX:Speculation,依据第 13945 号修订(2026-10-12)。原文作者为原页贡献者;原文及本译文采用 CC BY-SA 4.0 许可。原图、音频的来源、上传者与权利说明见各文件页。