PROJECT SKYBOX/SILLY CONE FINDER/Speculation:修订间差异
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2026年10月23日 (五) 12:38的最新版本
Interloper · PROJECT SKYBOX 作品目录
本页收录尚未证实的SILLY CONE FINDER理论。其他 SKY//BOX 解释见推测总页。
片尾字段
LSIGN 被推测为 Life Sign(生命迹象),主要依据早期两段称圆锥已死的 CONE PIG、DARK POINT 都为 0,后者简介还直接写“NO LIFE SIGNS”。
Anomalous Materials
DARK POINT 开头,VOX 说:
注意,弗里曼博士:请到异常材料实验室报到。
社区推测这呼应Anomidae的 Anomalous Materials Discord,可能意在提示发现者把视频分享给社区。
Silicon Graphics, Inc. 理论
一种主要理论认为圆锥与三维图形硬件、软件公司 Silicon Graphics, Inc.(SGI)有关。下列关系是社区解释的论据,并未证明频道字段 SGI 的含义。
“SGI: YES”字段
最初七段圆锥视频片尾都有 SGI: YES,因而有人把缩写解释为 Silicon Graphics,猜测该字段表示游戏与其技术的关联。这个论证形成时尚未出现 SGI: NO;后来 SINK RACE 及 WONDER 系列已出现 NO,所以“所有视频始终为 YES”只描述早期样本。
视频中的游戏
| 游戏 | 平台 | 原理论提出的联系 |
|---|---|---|
| Half-Life: Decay | PlayStation 2 | 推测 PS2 Graphics Synthesizer 受 SGI 设计思路影响,Gearbox 可能使用过 SGI 工作站开发工具;原页未给出能确认该移植工具链的资料。 |
| Super Mario Strikers | GameCube | Flipper 由 ArtX 设计;ArtX 由曾开发 Nintendo 64 RCP 的 SGI 员工建立。 |
| Wii Play | Wii | Hollywood 沿袭 GameCube 图形架构,被理论视为 ArtX/SGI 团队技术背景的延续。 |
| The Legend of Zelda: Collector's Edition | GameCube | 含原为 N64 的《时之笛》《魔吉拉的假面》;理论同时援引 GameCube 与 ArtX 的关系。 |
| Cars(日版) | GameCube | 理论援引 GameCube 开发硬件关系,以及《Cars》IP 所属 Pixar 曾为《Toy Story》等使用 SGI 工作站。 |
| 007: Agent Under Fire | 片中主机未确认 | 早期理论假定 GameCube,并推测该时期 EA 素材流程使用 SGI 工作站;录像本身并未确认平台或制作工具。 |
| Pikmin | GameCube | 任天堂第一方作品使用 ArtX 设计 Flipper,理论据此主张技术人员渊源。 |
与系列其他元素的联系
Utah Teapot
SGI 创始人 James H. Clark 于 1974 年取得犹他大学计算机科学博士。Martin Newell 于 1975 年在该校以茶壶建立三维测试模型,成为图形学著名参考物。理论把 Clark 的大学经历、图形研究背景及后来 Geometry Engine 工作,与反复出现的 Utah Teapot 相联系。
F 集末尾茶壶似攻击灰圆锥,后者可能容有 Skyghost 幸存 AI;因此有人把茶壶解释为虚空中的威胁或对立力量。两种身份及 SGI 联系均未获确认。
OpenGL 与游戏引擎
SGI 在八十年代初开发专有 IRIS GL,1991 年开始 OpenGL,1992 年 6 月 30 日发布。重整 IRIS GL、去除专有部分、调整系统调用后,开放竞争厂商采用,并以 ARB 行业组织维护标准。
理论引用 Valve Developer Community 对历史渲染支持的说明:OpenGL 是跨平台三维 API,曾用于 GoldSrc、id Tech 2、Dota 2,以及不支持 Direct3D 的 macOS/Linux Source 客户端。
据此,若圆锥是早期图形技术遗留物,或图形系统基础元素,SGI 的 OpenGL 工作就可能与后来 Source 异常有关。这个因果关系是理论假设,标准的历史沿革本身并不能确认故事设定。
Nintendo 64 与 Project Reality
1993 年 SGI 与任天堂合作开发 N64 的 Reality Coprocessor(RCP),项目最初称 Project Reality,目标是把高水平三维图形带入家庭。SGI 的 Nintendo Operations 由 Wei Yen 领导,负责 RCP。
1997 年,二十名 SGI 员工在 Yen 等领导下成立 ArtX;1998 年 5 月获任天堂合同,开发 GameCube Flipper。2000 年 ATI 收购 ArtX 时,发言人表示 ATI 因任天堂成为主机市场主要供应者,并称 GameCube 的 128 位架构在图形、视频表现上有望领先。
社区因此把 SGI、Nintendo 64、GameCube、Wii 的研发人员与硬件历史连成线,作为频道反复出现任天堂平台的可能解释。
理论概括
理论主张 SGI 以某种方式关联、或间接促成圆锥现象,依据是早期 SGI: YES、Clark 与犹他大学、OpenGL 和主机图形研发的联系。这些联系目前仍不能确定字段含义,更不能证明具体圆锥机制。
原文参考资料
- GameCube:ArtX 由二十名原 SGI 工程师建立,Wei Yen 曾负责 Nintendo Operations 与 Project Reality。
- ArtX:1997 年成立,相关负责人包括 Wei Yen、David Orton。
- GameCube Architecture:介绍从 N64 RCP 到 ArtX Flipper 的研发背景。
- SGI:Pixar 在《A Bug's Life》制作中使用 SGI 技术:1998 年 12 月新闻稿;Ed Catmull 称 Pixar 用 SGI 桌面工作站为 Toy Story、A Bug's Life 建模、渲染、动画。
- John R. Mashey:SGI and the movies:讨论 Toy Story 使用七十余台 Indigo2 Extreme 处理建模、动画、着色、光照、合成。
- James H. Clark:1974 年犹他大学博士。
- Encyclopedia of the Great Plains:James H. Clark:记 1971 年新奥尔良大学物理硕士、1974 年犹他大学博士。
- Utah teapot:标准三维参考模型与图形学内部典故。
- Computer History Museum:The Utah Teapot:Martin Newell 于 1975 年用茶壶建立数学坐标数据。
- Jim Clark 1944—Biography:描述博士阶段接触高性能图形计算机的经历。
- IRIS GL:SGI 专有 API 向 OpenGL 重整的历史。
- OpenGL:1991 年开发、1992 年 6 月 30 日发布。
- Silicon Graphics:OpenGL、ARB、N64 及 ArtX 的历史背景。
- Valve Developer Community:OpenGL:Source 系列渲染接口说明。
- Steve Shepard:Project Reality: Making the Nintendo 64:1993 年 8 月 23 日 SGI、任天堂合作公布。
相关条目
翻译来源
本页译自 PROJECT SKYBOX:SILLY CONE FINDER/Speculation,依据第 12359 号修订(2026-02-14)。原文作者为原页贡献者;原文及本译文采用 CC BY-SA 4.0 许可。原图、音频的来源、上传者与权利说明见各文件页。