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PROJECT SKYBOX/SILLY CONE FINDER/Speculation:修订间差异

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本页收录尚未证实的[[PROJECT SKYBOX/SILLY CONE FINDER|SILLY CONE FINDER]]理论。其他 SKY//BOX 解释见[https://interloper.miraheze.org/wiki/Speculation 推测总页]。
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2026年10月23日 (五) 12:38的最新版本

Interloper · PROJECT SKYBOX 作品目录

本页收录尚未证实的SILLY CONE FINDER理论。其他 SKY//BOX 解释见推测总页。

片尾字段

LSIGN 被推测为 Life Sign(生命迹象),主要依据早期两段称圆锥已死的 CONE PIG、DARK POINT 都为 0,后者简介还直接写“NO LIFE SIGNS”。

Anomalous Materials

DARK POINT 开头,VOX 说:

注意,弗里曼博士:请到异常材料实验室报到。

社区推测这呼应Anomidae的 Anomalous Materials Discord,可能意在提示发现者把视频分享给社区。

Silicon Graphics, Inc. 理论

一种主要理论认为圆锥与三维图形硬件、软件公司 Silicon Graphics, Inc.(SGI)有关。下列关系是社区解释的论据,并未证明频道字段 SGI 的含义。

“SGI: YES”字段

最初七段圆锥视频片尾都有 SGI: YES,因而有人把缩写解释为 Silicon Graphics,猜测该字段表示游戏与其技术的关联。这个论证形成时尚未出现 SGI: NO;后来 SINK RACE 及 WONDER 系列已出现 NO,所以“所有视频始终为 YES”只描述早期样本。

视频中的游戏

游戏 平台 原理论提出的联系
Half-Life: Decay PlayStation 2 推测 PS2 Graphics Synthesizer 受 SGI 设计思路影响,Gearbox 可能使用过 SGI 工作站开发工具;原页未给出能确认该移植工具链的资料。
Super Mario Strikers GameCube Flipper 由 ArtX 设计;ArtX 由曾开发 Nintendo 64 RCP 的 SGI 员工建立。
Wii Play Wii Hollywood 沿袭 GameCube 图形架构,被理论视为 ArtX/SGI 团队技术背景的延续。
The Legend of Zelda: Collector's Edition GameCube 含原为 N64 的《时之笛》《魔吉拉的假面》;理论同时援引 GameCube 与 ArtX 的关系。
Cars(日版) GameCube 理论援引 GameCube 开发硬件关系,以及《Cars》IP 所属 Pixar 曾为《Toy Story》等使用 SGI 工作站。
007: Agent Under Fire 片中主机未确认 早期理论假定 GameCube,并推测该时期 EA 素材流程使用 SGI 工作站;录像本身并未确认平台或制作工具。
Pikmin GameCube 任天堂第一方作品使用 ArtX 设计 Flipper,理论据此主张技术人员渊源。

与系列其他元素的联系

Utah Teapot

SGI 创始人 James H. Clark 于 1974 年取得犹他大学计算机科学博士。Martin Newell 于 1975 年在该校以茶壶建立三维测试模型,成为图形学著名参考物。理论把 Clark 的大学经历、图形研究背景及后来 Geometry Engine 工作,与反复出现的 Utah Teapot 相联系。

F 集末尾茶壶似攻击灰圆锥,后者可能容有 Skyghost 幸存 AI;因此有人把茶壶解释为虚空中的威胁或对立力量。两种身份及 SGI 联系均未获确认。

OpenGL 与游戏引擎

SGI 在八十年代初开发专有 IRIS GL,1991 年开始 OpenGL,1992 年 6 月 30 日发布。重整 IRIS GL、去除专有部分、调整系统调用后,开放竞争厂商采用,并以 ARB 行业组织维护标准。

理论引用 Valve Developer Community 对历史渲染支持的说明:OpenGL 是跨平台三维 API,曾用于 GoldSrc、id Tech 2、Dota 2,以及不支持 Direct3D 的 macOS/Linux Source 客户端。

据此,若圆锥是早期图形技术遗留物,或图形系统基础元素,SGI 的 OpenGL 工作就可能与后来 Source 异常有关。这个因果关系是理论假设,标准的历史沿革本身并不能确认故事设定。

Nintendo 64 与 Project Reality

1993 年 SGI 与任天堂合作开发 N64 的 Reality Coprocessor(RCP),项目最初称 Project Reality,目标是把高水平三维图形带入家庭。SGI 的 Nintendo Operations 由 Wei Yen 领导,负责 RCP。

1997 年,二十名 SGI 员工在 Yen 等领导下成立 ArtX;1998 年 5 月获任天堂合同,开发 GameCube Flipper。2000 年 ATI 收购 ArtX 时,发言人表示 ATI 因任天堂成为主机市场主要供应者,并称 GameCube 的 128 位架构在图形、视频表现上有望领先。

社区因此把 SGI、Nintendo 64、GameCube、Wii 的研发人员与硬件历史连成线,作为频道反复出现任天堂平台的可能解释。

理论概括

理论主张 SGI 以某种方式关联、或间接促成圆锥现象,依据是早期 SGI: YES、Clark 与犹他大学、OpenGL 和主机图形研发的联系。这些联系目前仍不能确定字段含义,更不能证明具体圆锥机制。

原文参考资料

相关条目

频道目录

翻译来源

本页译自 PROJECT SKYBOX:SILLY CONE FINDER/Speculation,依据第 12359 号修订(2026-02-14)。原文作者为原页贡献者;原文及本译文采用 CC BY-SA 4.0 许可。原图、音频的来源、上传者与权利说明见各文件页。

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