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	<title>Ben drowned：QA问答2 - 版本历史</title>
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		<title>2025年11月1日 (六) 11:52 Musicraft</title>
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		<updated>2025-11-01T11:52:46Z</updated>

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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;2025年11月1日 (六) 11:52的版本&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;第一种可能：类似《姆吉拉的假面》（Majora&#039;s Mask）的风格。我认为这是最不可能的，但：他们必须从游戏中提取大量素材（据我所知，目前还没有哪个网站托管过比如“悲歌雕像”这类完整提取的模型——之前没人费这个劲）。然后他们必须让这些素材在较新的 3D 软件中正常工作（举个例子：上个月我浪费了一整天时间，试图为《黄昏公主》中的卡卡利科村重新应用所有纹理，因为原始的 .3ds 文件与新版 3D 软件兼容性很差，无法像旧版软件那样自动应用纹理。我简直无法想象那些《姆吉拉的假面》的模型有多古老了）。接着他们还得让这些素材在 Unity 引擎中正常运行。这并不容易。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;无论哪种情况，都会耗费极长时间。（注：由于 Jad 提到这很难解释，我可能完全错误地假设它会采用某种第一人称、类似《神秘岛》（Myst）的设定。也许它会基于文字和照片，或者采用点击式交互的静态环境图像——如果是这样，那么两个月内完成或许更现实些。但那样的话，我就看不出使用 Unity 引擎的意义何在了。）&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;此外，我们还需要多个版本、多个精心设计的场景片段，而这一篇章预计将持续一周。即使我们假设其中超过一半的时间都花在等待 YSHDT.net 或 YouTube 更新，或等待足够多的玩家通过检查点以便继续推进，游戏中也至少需要包含几个小时的实际内容。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;我不认为我们有一个全职工作的大型开发团队，即使 Jad 确实在支付报酬——毕竟他还是个大学生。更可能的情况是一小群人兼职工作，而且由于正值假期，他们现在可能根本没在开发。举个例子：我大学的一位导师在游戏行业有几十年经验，最近刚在 iTunes 上发布了一款游戏（仅供参考，也顺便打个广告：&amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.attackkumquat.com/&amp;lt;/nowiki&amp;gt; —— 如果可以的话去玩玩看，挺不错的）。那款游戏由两人组成的开发团队制作，同样是兼职工作、自掏腰包——和 Jad 的情况非常相似。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;而他们花了将近一年时间才完成。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;再对比一下：这些人拥有极其丰富的经验。他们的素材量并不庞大：同一套基础模块在不同关卡中反复使用。他们没有 Jad 试图实现的那种复杂的脚本化“场景片段”（set pieces），比如《寂静岭》风格的那种。你们明白我想说什么了吧？&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;而且，好吧，我完全不是程序员，我是个美术。我对编程一窍不通。但我敢打赌，编写一款“不稳定环境”的游戏——比如让游戏能根据版本变化、玩家行为触发环境改变，或包含精心编排的场景片段——工作量非常大。取决于 Jad 打算在打破第四面墙上走多远（比如让游戏能通过玩家在留言簿中使用的邮箱识别具体玩家，这在我看来依然酷到难以置信），那又会带来一整套全新的复杂问题。而且，各位——这款游戏绝不能出现漏洞（glitch）。游戏中绝对不能有 bug，因为在一个本身就围绕“脚本化异常”和“漏洞”构建的游戏中，一个 Jad 并未设计的意外漏洞，可能会在特定情况下彻底毁掉整个游戏体验。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;简而言之（tl;dr）：除非我对这款游戏的运作方式完全判断错误，否则我对 Jad 当初竟以为能在假期前发布感到无比震惊。坦白说，如果它能在四月之前以一个高质量、非敷衍、完整完成的状态发布，那他大概真是个能扭曲游戏开发时间法则的巫师，我会非常佩服。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;……不过我可以肯定地告诉你们，你们不用等到四月。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key mist_wiki:diff:1.41:old-907:rev-908:php=table --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Musicraft</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mistarg.cn/index.php?title=Ben_drowned%EF%BC%9AQA%E9%97%AE%E7%AD%942&amp;diff=907&amp;oldid=prev</id>
		<title>Musicraft：​创建页面，内容为“== 问答（The Q&amp;A） == 嘿，各位，首先我知道距离我上次更新已经过去很久了，对此我表示歉意，但我们这边一直在忙着让事情顺利进行。我原本打算在万圣节左右发布这次问答，但我们一直在解决有关这最终篇章如何运作和运行的各种问题（鉴于这是将整个故事串联起来的最终部分，我希望确保它做得尽善尽美，而不是仓促推出一个敷衍了事的版本）…”</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mistarg.cn/index.php?title=Ben_drowned%EF%BC%9AQA%E9%97%AE%E7%AD%942&amp;diff=907&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-11-01T11:47:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“== 问答（The Q&amp;amp;A） == 嘿，各位，首先我知道距离我上次更新已经过去很久了，对此我表示歉意，但我们这边一直在忙着让事情顺利进行。我原本打算在万圣节左右发布这次问答，但我们一直在解决有关这最终篇章如何运作和运行的各种问题（鉴于这是将整个故事串联起来的最终部分，我希望确保它做得尽善尽美，而不是仓促推出一个敷衍了事的版本）…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== 问答（The Q&amp;amp;A） ==&lt;br /&gt;
嘿，各位，首先我知道距离我上次更新已经过去很久了，对此我表示歉意，但我们这边一直在忙着让事情顺利进行。我原本打算在万圣节左右发布这次问答，但我们一直在解决有关这最终篇章如何运作和运行的各种问题（鉴于这是将整个故事串联起来的最终部分，我希望确保它做得尽善尽美，而不是仓促推出一个敷衍了事的版本）。请放心，我一直在暗中关注大家的评论和想法，并持续跟进社区动态。我知道你们中有些人可能对迟迟没有及时更新感到沮丧，但请记住，这最终阶段的内容比前两个阶段加起来还要庞大。我们已经投入了无数小时进行规划和制作，但仍有许多工作尚未完成。感谢大家的耐心，我对游戏发布后你们将获得的体验感到无比兴奋。如前所诺，以下是本次问答，希望能为你们提供更多关于本项目的见解：&lt;br /&gt;
----问：这款游戏是这个故事的最终阶段吗？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：是，也不是。游戏本身只是故事最终阶段的一部分——我理解出于某些原因，有些人可能无法游玩这款游戏，但这并不意味着他们会因此被排除在外。我们将通过多种媒介来呈现故事的最终阶段——网站的重要性将与去年九月刚上线时一样重要，YouTube 账号也同样关键。网站中会有线索对应到游戏中，游戏中也会有线索对应到网站上——你们必须同时攻克这三者才能推进剧情。&lt;br /&gt;
----问：能否请你确认一下（或者如果不能的话提前警告我），这款游戏不会对整台电脑产生类似病毒的效果吧？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：不会，游戏不会附带任何病毒——我可以向你保证，下载本游戏不会带来任何恶意内容。&lt;br /&gt;
----问：你是否有、或将会有某种“订阅”游戏的方式？我的意思是，对于我们这些并非每天都访问网站的人来说，是否会有某种方式能通过电子邮件通知我们，告知你即将开始游戏的最终阶段（或下一阶段）？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：我考虑过这个问题，并决定在有重大公告（例如公布发布日期）时，通过 YouTube 账号通知最多人数是最有效的方式。要获取最新消息的最佳方式是订阅 Jadusable 的频道，我会提前公布发布日期，不会突然让你们措手不及。&lt;br /&gt;
----问：我们什么时候可以期待游戏发布？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：如果一切顺利，会在假期季之前发布，甚至可能更早。我不想直接说出确切日期，因为可能会有延期，但正如我之前所说，我会提前公布发布日期，给你们充足的时间做准备。&lt;br /&gt;
----问：下载这款游戏需要付费吗？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：这正是拖慢开发进度的因素之一。由于我本人在支付团队成员的报酬，因此在“我想做什么”和“我能负担什么”之间受到了一些限制。我确实希望尽快解决这个问题。目前，我老实说还不确定是否需要“付费”。这实际上取决于多种财务和工作因素。理想情况下，我希望能以免费下载的形式发布，我会提前告知大家最终的决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
想到游戏本身可能会标价，我其实感到非常沮丧，因为我知道会有粉丝立刻认为我“出卖了自己”或试图借此发财之类的。我理解这是一种完全可以理解的本能反应，但我希望我能澄清几点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 如果（而且这是一个很大的“如果”）这款游戏最终需要付费下载，根据目前的开发成本，价格大约会在 1.99 美元左右。&lt;br /&gt;
# 我对这个故事充满热情，而确保结局做得尽善尽美是我最大的优先事项。熟悉游戏行业的人或许更能理解，即使像这样的相对小型项目，开发成本也并不便宜。基本上，我用自己的钱支付团队成员的报酬，而如果收费，也只是为了支付他们的工资，并尽量让项目收支平衡。我希望能尽我所能，为你们带来最好的体验。&lt;br /&gt;
# 我一直、并将永远对你们的支持心怀感激。没有你们，这一切不可能取得如今的成功。我对故事的热情，与我对粉丝关切的理解同样强烈，甚至更甚。正因如此，我绝不会、永远不会让游戏成为参与第三阶段的唯一方式。即使你不购买游戏（而且购买仍完全是假设性的），你依然可以与购买了游戏的人一起合作推进剧情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你最终选择不购买这款游戏（如果它真的标价），我理解。但我们为此投入了大量心血，我对目前的进展感到非常自豪。如果你想真正沉浸于最终阶段——将第一阶段打破第四面墙的元素再提升二十倍——那么这款游戏将为你带来一次震撼的体验。正如我所说，我或许仍能设法免费发布它，但我希望提前告知大家，以免万一需要收取少量费用时，你们会觉得我在暗中耍花招。&lt;br /&gt;
----问：你们将使用什么程序来开发这款游戏？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：游戏将使用 Unity（&amp;lt;nowiki&amp;gt;http://unity3d.com/）开发。&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
----问：这是某家知名公司，还是只是制作 Flash 游戏的小团队在帮你制作？换句话说，这会是一款完整的电子游戏，还是只是一个基于网页的游戏？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：实际上，背后并没有任何公司。我雇用了一个小型团队来协助我制作这款游戏。它不会是一款“完整的”电子游戏，事实上，很难准确描述它——你们必须亲自体验才行。它不是 Flash 游戏，也不是基于浏览器的游戏——它将是一款可下载的游戏。&lt;br /&gt;
----问：这款游戏能在 Windows 还是 Mac 上运行？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：Windows 已确认支持，Mac 也很可能会支持。我会持续更新相关信息。&lt;br /&gt;
----问：这款游戏会是什么评级？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：哈哈，我不是 ESRB 的代表，但我会说，你们在网站上看到的内容，大致就相当于游戏中的内容水平。游戏中会有一些令人震撼的、打破第四面墙的心理惊悚场景，会让你大吃一惊、吓得魂飞魄散，而氛围也将极具沉浸感（如果你从一开始就关注至今，这种沉浸感会加倍）。我不能透露太多，但我可以告诉你，那些“恐怖”游戏中的类型陈词滥调（比如大量廉价的惊吓和过度使用暴力/血腥）将不会出现。你可以把它想象成《寂静岭2》，但对你而言，它会更加私人化。&lt;br /&gt;
----问：游戏本身会如何运作？比如，它是 2D、3D、俯视角、第一人称、第二人称还是第三人称？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：游戏本身将是第一人称视角，但请放心——它不是一款 FPS（第一人称射击游戏），这里不会有自动回血，也没有光头太空陆战队员。&lt;br /&gt;
----问：我们会有什么武器？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：你唯一的武器是你与其他玩家沟通的能力和你的推理能力。&lt;br /&gt;
----问：游戏的目的是什么？你具体会做些什么？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：你将调查故事中此前提到的一个地点，同时试图揭开有关 BEN 的真相。你会遇到一些熟悉的面孔，许多事情将开始汇聚在一起……无论好坏，那些悬而未决的问题都将得到解答。&lt;br /&gt;
----问：你将扮演谁？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：你自己。&lt;br /&gt;
----问：如果有人在游戏中进展得更远，是所有人都会一起推进，还是各自独立？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：会有检查点（checkpoints）——当大多数玩家在游戏中的进度足够解锁下一阶段时，我们会发布一个新版本的游戏供下载。最初并非所有区域都可进入，但随着故事的推进（类似于你们之前“解锁”本网站区域的方式），你们会看到游戏世界根据你们的行动而发生变化。&lt;br /&gt;
----问：会有多少个版本？这最终阶段将持续多久？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：我现在可不能剧透，对吧？会设置相当数量的检查点。具体时长取决于你们的合作程度和智慧水平，但可以肯定的是，会超过一周。&lt;br /&gt;
----问：如果这款游戏最终需要付费，我们在推进剧情时是否需要为每个新版本再次付费？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：绝不可能，这款游戏绝不会患上“DLC 综合症”，哈哈。如果（再次强调，仍是很大的“如果”）它需要付费，你只需支付一次——所有后续新版本都将免费。&lt;br /&gt;
----问：你们将如何为每个版本更新游戏？会通过补丁吗？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答：不完全是。为了方便你们日后回溯和重温，你们将能够下载一个包含更新内容的新 .exe 文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前就这些了。如果你还有其他未被解答的问题，请随时发送到下方地址。在接下来的几周里，我会继续向大家更新游戏的进展，并请不要被那些仿冒网站所欺骗（再次强调：只信任本网站上的更新——留言簿不算哦 :P）。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Musicraft</name></author>
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