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[[Interloper|Interloper]] · [[PROJECT SKYBOX/原站首页|PROJECT SKYBOX 作品目录]] 本页收录尚未证实的[[PROJECT SKYBOX/SILLY CONE FINDER|SILLY CONE FINDER]]理论。其他 SKY//BOX 解释见[[PROJECT SKYBOX/Speculation|推测总页]]。 <span id="Ending_screen"></span> == 片尾字段 == LSIGN 被推测为 Life Sign(生命迹象),主要依据早期两段称圆锥已死的 [[PROJECT SKYBOX/SILLY CONE FOUND EXPUNGENT "CONE PIG"|CONE PIG]]、[[PROJECT SKYBOX/SILLY CONE FOUND EXPUNGENT "DARK POINT"|DARK POINT]] 都为 0,后者简介还直接写“NO LIFE SIGNS”。 <span id="Anomalous_Materials"></span> == Anomalous Materials == [[PROJECT SKYBOX/SILLY CONE FOUND EXPUNGENT "DARK POINT"|DARK POINT]] 开头,VOX 说: <blockquote>注意,弗里曼博士:请到异常材料实验室报到。</blockquote> 社区推测这呼应[[PROJECT SKYBOX/Anomidae|Anomidae]]的 Anomalous Materials Discord,可能意在提示发现者把视频分享给社区。 <span id="Silicon_Graphics,_Inc._Theory"></span> == Silicon Graphics, Inc. 理论 == 一种主要理论认为圆锥与三维图形硬件、软件公司 Silicon Graphics, Inc.(SGI)有关。下列关系是社区解释的论据,并未证明频道字段 SGI 的含义。 <span id="The_"SGI:_YES"_Field"></span> === “SGI: YES”字段 === 最初七段圆锥视频片尾都有 SGI: YES,因而有人把缩写解释为 Silicon Graphics,猜测该字段表示游戏与其技术的关联。这个论证形成时尚未出现 SGI: NO;后来 SINK RACE 及 WONDER 系列已出现 NO,所以“所有视频始终为 YES”只描述早期样本。 <span id="Games_Featured_in_SILLY_CONE_FINDER"></span> === 视频中的游戏 === {| class="wikitable" ! 游戏 !! 平台 !! 原理论提出的联系 |- | Half-Life: Decay || PlayStation 2 || 推测 PS2 Graphics Synthesizer 受 SGI 设计思路影响,Gearbox 可能使用过 SGI 工作站开发工具;原页未给出能确认该移植工具链的资料。 |- | Super Mario Strikers || GameCube || Flipper 由 ArtX 设计;ArtX 由曾开发 Nintendo 64 RCP 的 SGI 员工建立。 |- | Wii Play || Wii || Hollywood 沿袭 GameCube 图形架构,被理论视为 ArtX/SGI 团队技术背景的延续。 |- | The Legend of Zelda: Collector's Edition || GameCube || 含原为 N64 的《时之笛》《魔吉拉的假面》;理论同时援引 GameCube 与 ArtX 的关系。 |- | Cars(日版) || GameCube || 理论援引 GameCube 开发硬件关系,以及《Cars》IP 所属 Pixar 曾为《Toy Story》等使用 SGI 工作站。 |- | 007: Agent Under Fire || 片中主机未确认 || 早期理论假定 GameCube,并推测该时期 EA 素材流程使用 SGI 工作站;录像本身并未确认平台或制作工具。 |- | Pikmin || GameCube || 任天堂第一方作品使用 ArtX 设计 Flipper,理论据此主张技术人员渊源。 |} <span id="SGI's_Broader_Connections_to_the_Interloper_ARG"></span> === 与系列其他元素的联系 === <span id="The_Utah_Teapot_Connection"></span> ==== Utah Teapot ==== SGI 创始人 James H. Clark 于 1974 年取得犹他大学计算机科学博士。Martin Newell 于 1975 年在该校以茶壶建立三维测试模型,成为图形学著名参考物。理论把 Clark 的大学经历、图形研究背景及后来 Geometry Engine 工作,与反复出现的 Utah Teapot 相联系。 [[PROJECT SKYBOX/INTERLOPER F: Dreams of a Dead Engine|F 集]]末尾茶壶似攻击灰圆锥,后者可能容有 Skyghost 幸存 AI;因此有人把茶壶解释为虚空中的威胁或对立力量。两种身份及 SGI 联系均未获确认。 <span id="OpenGL_and_Modern_Game_Engines"></span> ==== OpenGL 与游戏引擎 ==== SGI 在八十年代初开发专有 IRIS GL,1991 年开始 OpenGL,1992 年 6 月 30 日发布。重整 IRIS GL、去除专有部分、调整系统调用后,开放竞争厂商采用,并以 ARB 行业组织维护标准。 理论引用 Valve Developer Community 对历史渲染支持的说明:OpenGL 是跨平台三维 API,曾用于 GoldSrc、id Tech 2、Dota 2,以及不支持 Direct3D 的 macOS/Linux Source 客户端。 据此,若圆锥是早期图形技术遗留物,或图形系统基础元素,SGI 的 OpenGL 工作就可能与后来 Source 异常有关。这个因果关系是理论假设,标准的历史沿革本身并不能确认故事设定。 <span id="The_Nintendo_64_and_Project_Reality"></span> ==== Nintendo 64 与 Project Reality ==== 1993 年 SGI 与任天堂合作开发 N64 的 Reality Coprocessor(RCP),项目最初称 Project Reality,目标是把高水平三维图形带入家庭。SGI 的 Nintendo Operations 由 Wei Yen 领导,负责 RCP。 1997 年,二十名 SGI 员工在 Yen 等领导下成立 ArtX;1998 年 5 月获任天堂合同,开发 GameCube Flipper。2000 年 ATI 收购 ArtX 时,发言人表示 ATI 因任天堂成为主机市场主要供应者,并称 GameCube 的 128 位架构在图形、视频表现上有望领先。 社区因此把 SGI、Nintendo 64、GameCube、Wii 的研发人员与硬件历史连成线,作为频道反复出现任天堂平台的可能解释。 <span id="Speculation_Summary"></span> === 理论概括 === 理论主张 SGI 以某种方式关联、或间接促成圆锥现象,依据是早期 SGI: YES、Clark 与犹他大学、OpenGL 和主机图形研发的联系。这些联系目前仍不能确定字段含义,更不能证明具体圆锥机制。 <span id="References"></span> == 原文参考资料 == * [https://en.wikipedia.org/wiki/GameCube GameCube]:ArtX 由二十名原 SGI 工程师建立,Wei Yen 曾负责 Nintendo Operations 与 Project Reality。 * [https://en.wikipedia.org/wiki/ArtX ArtX]:1997 年成立,相关负责人包括 Wei Yen、David Orton。 * [https://www.copetti.org/writings/consoles/gamecube/ GameCube Architecture]:介绍从 N64 RCP 到 ArtX Flipper 的研发背景。 * [https://wiki.preterhuman.net/Pixar_Animation_Studios_Used_Silicon_Graphics_Technology_in_the_Production_of_%22A_Bug's_Life%22_-_12/1998 SGI:Pixar 在《A Bug's Life》制作中使用 SGI 技术]:1998 年 12 月新闻稿;Ed Catmull 称 Pixar 用 SGI 桌面工作站为 Toy Story、A Bug's Life 建模、渲染、动画。 * [https://yarchive.net/comp/sgi_movies.html John R. Mashey:SGI and the movies]:讨论 Toy Story 使用七十余台 Indigo2 Extreme 处理建模、动画、着色、光照、合成。 * [https://en.wikipedia.org/wiki/James_H._Clark James H. Clark]:1974 年犹他大学博士。 * [https://plainshumanities.unl.edu/encyclopedia/doc/egp.ind.013.html Encyclopedia of the Great Plains:James H. Clark]:记 1971 年新奥尔良大学物理硕士、1974 年犹他大学博士。 * [https://en.wikipedia.org/wiki/Utah_teapot Utah teapot]:标准三维参考模型与图形学内部典故。 * [https://www.computerhistory.org/revolution/computer-graphics-music-and-art/15/206 Computer History Museum:The Utah Teapot]:Martin Newell 于 1975 年用茶壶建立数学坐标数据。 * [https://www.referenceforbusiness.com/biography/A-E/Clark-Jim-1944.html Jim Clark 1944—Biography]:描述博士阶段接触高性能图形计算机的经历。 * [https://en.wikipedia.org/wiki/IRIS_GL IRIS GL]:SGI 专有 API 向 OpenGL 重整的历史。 * [https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL OpenGL]:1991 年开发、1992 年 6 月 30 日发布。 * [https://en.wikipedia.org/wiki/Silicon_Graphics Silicon Graphics]:OpenGL、ARB、N64 及 ArtX 的历史背景。 * [https://developer.valvesoftware.com/wiki/OpenGL Valve Developer Community:OpenGL]:Source 系列渲染接口说明。 * [https://steveshepard.com/blog/making-the-nintendo-64/ Steve Shepard:Project Reality: Making the Nintendo 64]:1993 年 8 月 23 日 SGI、任天堂合作公布。 <span id="Navigation"></span> == 相关条目 == [[PROJECT SKYBOX/SILLY CONE FINDER|频道目录]] == 翻译来源 == 本页译自 [https://interloper.miraheze.org/wiki/SILLY_CONE_FINDER/Speculation PROJECT SKYBOX:SILLY CONE FINDER/Speculation],依据第 12359 号修订(2026-02-14)。原文作者为[https://interloper.miraheze.org/wiki/SILLY_CONE_FINDER/Speculation?action=history 原页贡献者];原文及本译文采用 [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh-hans CC BY-SA 4.0] 许可。原图、音频的来源、上传者与权利说明见各文件页。 [[分类:PROJECT SKYBOX]]
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