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CEDEC 讲座:“Project:;CoLD”的案例研究,对不成熟类型的挑战
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非常感谢您的观看。我担任公司代表,同时也在mixi公司担任下一代娱乐部门的部长。在我的职业生涯中,最具代表性的作品是在Square Enix工作期间担任龙争虎斗系列的导演,这是我从事时间最长的工作。此后,我担任了"预言者培育学园"(Fortune Tellers Academy)的制作人,现在我是今天要讨论的"Project:Cold"系列的总监。请多关照。 今天我要讨论的内容大致分为四个部分: # ARG(替代现实游戏)的解释 # Project:Cold的说明 # 通过大规模ARG获得的见解 # 关于思考系内容的额外讨论 首先,我设置了一个中心问题。中心问题是编写剧本时使用的术语,指的是贯穿整个故事的主要主题或问题,是最重要的问题。作为一名原编剧作家,我想为这个讨论设置一个中心问题。 本次演讲的标题是"对未成熟领域的挑战"。既然是挑战,那么我们要通过什么来挑战,为什么需要挑战呢?我会在今天的讨论过程中逐步回答这个问题。 顺便说一下,如果您有任何问题,我会在最后留出时间回答。如果您在中途想到任何问题,请随时提出,我会尽可能回答。谢谢。 == ARG的解释 == Project:Cold属于ARG这个类别,但老实说,我在制作过程中并没有特别意识到它是ARG。直到结束后我才意识到"哦,原来这就是所谓的ARG"。所以我并不是ARG方面的专家。因此,我们不妨一起学习,我从维基百科上引用了一些信息。 === 什么是ARG === ARG是Alternate Reality Game的缩写,在日语中通常被称为"现实游戏"。据说,世界上第一个ARG是2001年为推广史蒂文·斯皮尔伯格导演的电影《人工智能》而制作的"The Beast"项目。 ARG的主要特征: * 将日常生活融入游戏的一部分 * 根据玩家的行为实时改变游戏展开,具有互动性 * 通过玩家之间的交流推进游戏 * 通过互联网、电视、广播等各种平台进行跨媒体展开 * 通过逐渐揭示零散的信息,慢慢展现一个完整的大故事 * 通过解决给予玩家的谜题和任务来推进游戏 这个定义包含了很多内容,实际上ARG很难用简单的词语来定义。ARG的概念仍然有些模糊,目前还没有一个明确的定义说"这就是ARG"。 作为创作者,我的定义是:ARG可以定义为"在虚拟和现实边界之间穿梭的故事"。 === 虚拟与现实的边界 === 在戏剧界,这个概念有一个专门的术语,叫做"第四堵墙"。当你去看戏剧时,舞台和观众席之间通常会有一个幕布或帘子。这个幕布是物理上的分隔,但实际上,舞台上是表演虚拟世界的空间,而观众席是观看这个表演的现实世界。在这两者之间,存在着一道概念上的墙,将虚拟和现实分开。 跨越这道第四堵墙的技巧被称为"兔子洞"(Rabbit Hole)。之所以叫"兔子洞",是因为在《爱丽丝梦游仙境》中,爱丽丝通过兔子洞进入了奇幻世界。因此,"兔子洞"指的就是连接现实和虚拟世界的入口。 == Project:Cold介绍 == === 项目时间线 === 2020年11月1日,YouTube上创建了一个名为"MiyaMan Channel"的频道,并上传了一个名叫佐久间光的角色的自我介绍视频:<blockquote>"大家好,初次见面。我叫佐久间光,是一名住在神奈川县平塚市的高三学生。为了让更多人了解我和我的朋友们,我创建了这个YouTube频道。首先,让我从自我介绍开始..."</blockquote>从2020年11月2日到11月22日,陆续上传了6名成员的自我介绍视频。这些女孩是住在神奈川县平塚市的文化祭实行委员会成员,组成了一个叫做"宫古馒头"的女子乐队,正在为11月23日的文化祭舞台表演做准备。 === 项目发展 === 观众通过解码视频中的摩尔斯电码发现了隐藏信息:"不要让她们死亡"。 重要时间点: * 11月23日:文化祭音乐会成功举行 * 11月28日:佐久间光去世的消息发布 * 11月29日:"请帮助我们"的视频上传 === 项目规模 === Project:Cold总共处理了三个事件: # Case 613 #* 时间:2020年11月1日至2021年2月7日 #* duration:约三个多月 # VKET子项目 #* 时间:2020年12月19日至2021年1月10日 #* duration:约三周 # Case 633 (Project:Cold 1.8) #* 时间:2022年3月16日至3月31日 #* duration:约两周 === 项目成果 === ==== Twitter数据: ==== * 官方账号粉丝:44,000 * 总粉丝推文数:10万条 * 总曝光量:1.5亿次 * 总回复数:5.1万条 ==== YouTube数据: ==== * 频道订阅者:3.6万 * 总观看时间:9万小时 * 本篇平均观看次数:15万次 * 总观看次数:146万次 * 最高同时在线人数:超过1万人 * 独立观众数:40万人 == Project:Cold的起源 == === 早期发展 === * 最早构思始于2017年 * 2018年5月完成第一份正式企划书 * 时值VTuber概念诞生(2016年12月)之后 === 项目背景 === 最初的构想基于以下假设: * 所有视频内容都会逐渐向YouTube迁移 * 希望成为这个趋势的先驱 * 后来证明这个假设是错误的,实际上订阅制平台成为了主流 === 项目发展历程 === # 最初为"某公司"制作企划书 # 合作方突然退出,项目停滞 # 经过两年的漂泊期 # 被Mare公司的Taira Shinichi先生发掘 # 最终获得万代南梦宫娱乐公司的支持 == 大规模ARG运营中的主要困难 == === 1. 工作人员间的理解共享问题 === * 企划元素过多,难以理清重点 * 由于是全新类型的项目,缺乏参考 * 最终形态难以想象,导致沟通困难 === 2. 谜题难度调整问题 === 示例:版本1.8开场谜题解析 # 视频中的烧焦痕迹噪点 # PickPen密码解密过程 # Unicode编码转换 # 最终得到"Save the Children"信息 * 解谜时间:约9小时(预期24小时) 版本1的经验: * 大多数谜题在10分钟内被解开 * 有些谜题被用意外方法破解(如QR码事件) * 难度平衡极其困难 === 3. 谜题与思考元素的平衡 === 谜题特点: * 有明确答案 * 容易引起兴趣 * 结果明确 思考元素特点: * 目的在于推测 * 没有严格答案 * 可以深化兴趣 * 不易成为直接吸引力 最终平衡: * 40%谜题 * 60%思考元素 == ARG形式的潜在问题 == === 1. 表现界限把握 === 问题: * 真实感强导致难以区分虚实 * 可能引起恐慌 * 需要标注"虚构"会影响ARG魅力 === 2. 商业化难题 === 现状: * ARG主要用于宣传活动 * Project:Cold的策略: *# 为未来IP化做准备 *# 作为商业化研究项目 * 计划通过社区调查确定商品开发方向 == ARG的优势 == # 独特的真实感表现 #* 超越传统电影或游戏的表现力 # 巨大的吸引力潜力 #* 建立在真实感基础上 # 未开发的创新领域 #* 具有广阔的创新空间 #* 适合寻求创新的创作者 == 关于思考型内容的额外讨论 == 正如我之前所说,Project:Cold并不是为了创造ARG而开始的。我们的目标更多是在YouTube上制作思考型内容。 === 思考型内容的定义 === 如今,几乎所有流行的IP都包含思考元素。我甚至觉得,没有思考元素就很难流行起来。思考元素对于现在的故事来说是非常重要的元素。 例如,像《海贼王》或《新世纪福音战士》这样的顶级内容,从广义上讲,也可以被称为思考型内容。但我所说的"思考型"是指那些倾向于思考的内容。比如早期的《日暮里的哭泣殖民地》或《影炎眼》项目,这些是我所说的思考型内容,而Project:Cold的目标就是这个领域。 == 回到五年前的故事 == === 京都之行 === 2017年,《塞尔达传说:旷野之息》在Nintendo Switch和Wii U上发售。我很幸运地通过电玩Famitsu的安排,有机会与导演青沼英二先生进行了对谈。为了听他讲话,我去了京都。我看到了《时之笛》的企划书,虽然外面下着雪,但我的脑子热得发烫,真的是一个梦幻般的日子。 === 先斗町的意外相遇 === 当晚在先斗町的晚餐中,我遇到了一位年轻的编辑 - 当时他二十多岁,可能是29岁左右(我5年前47岁,所以我们差了大约20岁)。他看起来非常烦躁,原因是他非常喜欢的一个IP因为运营不善而衰落了。他觉得如果是他的话,能做得更好,比如应该这样推广思考型内容等等,他对此非常不满。 === 意外的相遇与后续发展 === 从那以后,我发布了Project:Cold,而他(齐藤大地)则作为制作人参与了《Needy Girl Overdose》的开发,这部作品全球销量超过50万份,势头非常强劲。这两部作品后来在一个奖项评选中并列,这让我感到非常有缘。 == 对年轻开发者的寄语 == 如果有些人是刚在业界开始积累经验的年轻开发者,或者是想进入游戏行业的学生,你们可能会对当前的游戏行业感到不满。也许你们会想"要是这样就好了"或者"为什么这个游戏要这么做"之类的。 如果你们心里有这种烦躁的感觉,我希望你们能珍惜这种感觉。这种"要是能这样就好了"的想法,将来一定会成为创造新事物的动力。所以不要觉得自己必须变得圆滑,如果你有"我想这样做"的想法,即使不对别人说,也要注意不要在自己心里抹杀这种想法。 === 关于挑战的必要性 === 9年前我在CEDEC做过一次讲座,当时是日本游戏行业逐渐被海外厂商压制的时代,我想说"让我们大家一起做新事物,让游戏行业更加繁荣,让日本的游戏行业变得更有趣"。但现在不同了,我认为你们需要挑战是为了你们自己。 就像今年CEDEC的主题"Change the Game"所说的,游戏世界的规则变化得很快。你不可能一直待在同一个地方生存下去。你们必须开拓新的领域。"挑战"这个词在日语中写作"挑戦",意思是"挑战并战斗"。你们必须为开拓新领域而战斗。 == 最后的建议 == 让我们去做没人做过的事。当你尝试做没人做过的事时,别人可能会听不懂你在说什么,因为你在谈论一个他们从未见过的东西。但我希望我们能一起摸索前进。这样做的话,你可能会遇到意想不到的有趣事物,这可能会改变你的人生。 如果你有那种烦躁的感觉,有一些别人从未见过的有趣想法,而且真的非常热情想要去做,那么首先应该在当前的环境中尝试实现它。如果你仍然找不到这样的机会,欢迎你来Story Note。 == Q&A环节 == === 问题1:目前ARG类游戏主要是解谜类,您认为ARG游戏能在其他类型中成立吗? === 我认为是可以的。Project:Cold最初并不是因为需要谜题才加入谜题的,而是为了让观众感受到一些反馈。我认为ARG游戏可以在其他类型中成立,我们现在也在尝试各种不同的方向。 === 问题2:在面对1万人时,如何在企划阶段确定只有1个人能解开的适当难度? === 我们主要是通过不断讨论来确定的。我们会反复讨论"这样会不会太容易被解开"或"这样会不会太难"。由于无法进行实际测试或beta测试,所以这主要是依靠多年的经验来判断的。 === 问题3:关于参与者在ARG中的角色和元视角的平衡 === 这确实是一个问题。参与者是否是故事中的人物,还是外部的观察者,这个界限确实很难划分。我们也在为此苦恼,也意识到有人在这方面感到困扰。这是我们意识到的一个问题,也是未来需要解决的课题。 === 最后一个问题:藤泽先生在尝试这么多新事物时有没有感到不安? === 我之前制作过一个叫"预言者育成学园"的游戏,是一个在现实世界中预测事件的角色扮演游戏。这种完全没有市场参考的项目确实只有不安。但是,我认为挑战就是在这个行业的意义所在,所以我只是不断地挑战。可能我在这方面有点迟钝,这反而帮助我面对了这些不安。 == 参考资料 == * 原文地址:<nowiki>https://note.com/jin_fujisawa/n/n4688acaa11a7</nowiki> * 视频地址:<nowiki>https://www.youtube.com/watch?v=3prICqlDVT8</nowiki>
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